miércoles, 16 de abril de 2014
martes, 15 de abril de 2014
Medios Informáticos en los procesos de aprendeizaje
Tema III
Medios informáticos en los procesos
de enseñanza y aprendizaje.
Microsoft Word,
es un procesador de texto que te permite hacer muchas más cosas que en un
procesador de textos normal.
En el podemos
hacer texto decorado con la herramienta Word Art, podemos hacer
tablas simples, complicadas o hasta que la computadora haga cálculos difíciles
para uno, y algunas cosas que los procesadores de textos pueden hacer también como
son cartas o
tareas con texto simple.
Power Point:
Es un programa grafico específicamente para crear presentaciones de negocios efectivas
y versátiles mediante la combinación de textos, imágenes, colores formas, dibujos,
efectos de animación y sonidos.
¡Que es
Presentación?::
Es una secuencia ordenada de diapositivas que le permiten exponer de manera
sintética y estructurada, los puntos esenciales o propósitos de un determinado
proyecto.
¿Qué es
Diapositiva?:
Son imágenes que se despliegan correlativamente en la pantalla y son el
elemento básico de una Presentación. Cada diapositiva puede contener textos,
gráficos, dibujos, imágenes prediseñadas, animaciones, sonidos y gráficos
creados por otros programas.
Pasos para
iniciar Power Point::
Para iniciar
una sesión con power point 2000 lleve a cabo los siguientes pasos:
Despliegue el
menú Inicio de la Barra de Tareas, seleccione Programas y haga clip en
Microsoft Power Point.
Que es Excel
Excel es un
programa que permite la manipulación de libros y hojas de cálculo.
En excel, un libro es el archivo en que se trabaja y
donde se almacenan los datos. Como cada libro puede contener varias hojas,
pueden organizarse varios tipos de información relacionada en un único archivo.
Utilice hoja
de calcculo para mostrar y analizar datos. Pueden introducirse y
modificarse los datos simultáneamente en varias hojas de cálculo y pueden
ejecutarse los cálculos basándose en los datos de varias hojas de cálculo. Si
se crea un gráfico, éste puede colocarse en hoja de cálculo con sus datos
correspondientes o en una hoja de gráfico.
3.2 multimedia educativa (concepto)
Multimedia: es una tecnología que permite
integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto
nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de
diferentes documentos. Ventajas de la multimedia • Una presentación atractiva e
impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. •
Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas
3.2. Tipos e multimedia.
Los diferentes tipos de multimedia se
pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al
medio en el cual serán publicadas.
·
Multimedia educativa: Es importante
recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera,
se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve
su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se
fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse
sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia
educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000
E-learning – 2005 Redes Sociales.
·
Multimedia publicitaria: Es el uso
de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado
nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios
tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades,
tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto
y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de
difusión viral.
·
Multimedia comercial: En este
tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como:
Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web,
publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital,
interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible
comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este
tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)
·
Multimedia informativa: Está
relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales
como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se
presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se
mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es
primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
·
3.2.4 hipertexto e hipermedia.
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren
soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de
información emergentes, de tal modo
que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los
usuarios.
La estructura hipermedia de estos
contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta
de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia
es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las
actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes
sociales, Plataformas
de colaboración online,Plataformas
de enseñanza online, etc.
El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar,
enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces
asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros
documentos (lexías). Si el usuario selecciona un
hipervínculo, el programa muestra el
documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en
dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que
lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
3.2.5 hipervínculo e hiperenlace.
Un hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, o hiperenlace) es un elemento de
un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del
mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hipervínculo permite acceder al recurso
referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de
navegación, mostrarlo como parte del
documento referenciador o guardarlo localmente.
Los hipervínculos son parte fundamental
de la arquitectura de la World Wide
Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.
Un hipervínculo es un enlace, normalmente entre
dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una
página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al
destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él. También se
conocen como hiperenlaces, enlaces o links.
Normalmente el destino se puede saber mirando la barra
de estado del
navegador cuando el ratón esté sobre el hipervínculo.
Dependiendo de cual sea el destino , hacer clic en un hipervínculo
puede hacer que ocurran varias cosas. Si el destino es otra página web, el
navegador la cargará y la mostrará, pero si el destino es un documento de Word,
el navegador nos dará la posibilidad de abrir una sesión de Word para
visualizarlo o de guardar el archivo.
Por lo tanto, podemos usar los hipervínculos para conducir a los
visitantes de nuestro sitio web por donde queramos. Además, si queremos que se
pongan en contacto con nosotros, nada mejor que ofrecerles un hipervínculo a
nuestro correo electrónico.
3.2.6 tipos de información
multimedia.
·
Texto: sin formatear, formateado,
lineal e hipertexto.
·
Gráficos: utilizados
para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
·
Imágenes: son
documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
·
Animación: presentación
de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación
de movimiento.
·
Vídeo: Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento.
Pueden ser sintetizadas o captadas.
·
Sonido: puede ser habla, música u
otros sonidos.
3.2.7 aplicación de multimedia.
Las aplicaciones multimedia son
programas que ayudan al usuario a manejar la información multimedia, acercando
la complejidad del hardware de los dispositivos a la comprensión del usuario.
Algunas
veces, estas aplicaciones forman parte del conjunto de herramientas del sistema
operativo, como la grabadora de sonidos, Microsoft Paint o el reproductor Windows
Media Player. Pero otras veces, fabricantes de software
proporcionan programas más avanzados para el tratamiento de imágenes, sonido y
vídeos de forma más profesional, como el Adobe Photoshop o Nero Home. También
podemos encontrar estos programas como complementos que proporcionan los
fabricantes de hardware cuando se adquiere un equipo multimedia, como
determinado software de edición de imágenes que incorporan las cámaras
digitales.
En este capítulo nos vamos a centrar
en los programas utilizados en sistemas Windows por ser los más conocidos en el
ámbito doméstico, si bien para todos ellos existen alternativas de una gran
calidad utilizados en ámbitos profesionales.
Estructura
En todo proceso de comunicación multimedia intervienen tres
actores, el emisor de la información, el receptor y la aplicación multimedia que se encarga de transportar la
información multimedia del emisor al receptor. Tanto el emisor como el receptor
pueden ser el dispositivo multimedia o el usuario a través de una aplicación
multimedia. Aunque también puede darse el caso en que tanto el usuario como el
dispositivo hagan de emisor y receptor a la vez (por ejemplo, una sesión de
videoconferencia).
Ensayo
LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA.
Una computadora es un sistema
informático que está compuesto por diversos componentes electrónicos que
trabajan de manera conjunta para proporcionarle al usuario datos de salida
procesados. Los componentes de una
computadora pueden clasificarse en dos: Hardware, y Software.
El
Hardware: es la parte física de la computadora que pueden ser percibidas con el
sentido del tacto. Es el conjunto de elementos físicos utilizados para el
procesamiento y la comunicación de datos. Comprende la totalidad de los
dispositivos y elementos mecánicos, magnéticos, eléctricos y electrónicos de
una instalación o red de procesamiento de datos.
Los componentes del soporte físico o hardware más importantes son los
siguientes: Procesador, Memoria RAM, Disco duro, Unidad de CD-ROM, Unidad de CD RW, Módem,Caché secundario, Tarjeta madre,Puertos USB,Unidad
de DVD ROM, Teclado, Impresora, Escáner y monitor: ya que ellos nos ayudan a cumplir nuestro propósito.
Software:
es la parte lógica de la computadora. Es como un traductor que hace que
nuestras órdenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware.
Los Software Educativos se pueden considerar como el
conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados
en el contexto del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las
diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información
estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible
a las circunstancias.
El software interactivo es aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto
se enfrenta al de procesamiento
por lotes en
el cual se le indica al programa todo lo
que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de
la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación.
El software comercial es el software,
libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la
economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte.
Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no
libres.
La utilización de la
computadora en el aula es una alternativa más de apoyo al trabajo docente y que
como tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre los que podemos
encontrar que despierta en los maestros el deseo de analizar y llevar a
practica toda su experiencia; permite diversificar las actividades de trabajo,
respetando los diferentes niveles de desarrollo y de conocimiento, así como los
estilos de aprendizaje de cada alumno; permite enfocar su uso como objeto de
estudio, medio para el aprendizaje o herramienta de trabajo, propiciando una
forma diferente de relacionarse con los alumnos y alejarse de las prácticas
tradicionales; pero sobretodo beneficia la atención de alumnos con necesidades
educativas especiales con o sin discapacidad.
Ofrecer resultados
muy diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la capacidad, el logro de
aprendizajes, la concepción del proceso que se sigue para aprender y para
describir nuevas soluciones, nuevas situaciones y problemas; el desarrollo de
la motivación para experimentar, la adopción de actividades ante los errores,
la cooperación para realizar proyectos y compartir experiencias, el desarrollo
de la confianza y la seguridad en lo que se sabe y lo que se puede hacer.
Una plataforma formativa es un programa informático
que permite la creación de un aula virtual a través de la cual impartir cursos
on-line donde el profesor y el alumno se comunican mediante distintas
herramientas electrónicas. Se trata de un proyecto activo
que está evolucionando constantemente a un ritmo vertiginoso. Hoy día,
constituye un instrumento muy útil y recomendado en todos los niveles
educativos desde primaria hasta en estudios universitarios o de postgrado.
1-
¿Qué papel debe jugar el docente en relación al tipo de
aprendizaje que realizan los alumnos?
En
el papel del maestro es de suma
importancia destacar el deber cívico, el cual se refiere a los rasgos del
carácter público y privado los cuales son esenciales para mantener y
perfeccionar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Debe de ser el mismo dentro
y fuera del aula ya que crea un individuo con un buen desarrollo de las
habilidades cívicas para formar ciudadanos conscientes de sus derechos y
obligaciones.
2-
¿Cuál es tu rol como docente en función a los estilos de
aprendizaje?
Hay
una metodología de aprendizaje no estilo, ya que el maestro es un modelo que
tiene a seguir inducción, competencia y demás actitudes para poder desempeñarse
como docente. El maestro debe actualizarse para satisfacer las diferentes
necesidades e inquietudes que el alumno posee.
3-
¿Qué papel juegan las TIC en el proceso de formación de
los alumnos?
Las
TIC son las partes de los recursos del maestro que permiten que el estudiante
comprenda mejor la lección, ya que usan los elementos esenciales como: lección,
computadora y herramientas facilitadora de materiales donde el alumno observa,
práctica o toca estos recursos y se motiva y su aprendizaje es mejor.
Nombre: Dorca Suero
Grupo:
Jueves a las 6:00 PM
Profesora:
Reina Hiraldo
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