martes, 15 de abril de 2014

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Practica Docente

Medios Informáticos en los procesos de aprendeizaje

Tema III
Medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
3.1 Qué es Microsoft Word?
Microsoft Word, es un procesador de texto que te permite hacer muchas más cosas que en un procesador de textos normal.
En el podemos hacer texto decorado con la herramienta Word Art, podemos hacer tablas simples, complicadas o hasta que la computadora haga cálculos difíciles para uno, y algunas cosas que los procesadores  de textos pueden hacer también como son cartas o tareas con texto simple.

 

Power Point:
            Es un programa grafico específicamente para crear presentaciones de negocios efectivas y versátiles mediante la combinación de textos, imágenes, colores formas, dibujos, efectos de animación y sonidos.
¡Que es Presentación?::
            Es una secuencia ordenada de diapositivas que le permiten exponer de manera sintética y estructurada, los puntos esenciales o propósitos de un determinado proyecto.
¿Qué es Diapositiva?:
            Son imágenes que se despliegan correlativamente en la pantalla y son el elemento básico de una Presentación. Cada diapositiva puede contener textos, gráficos, dibujos, imágenes prediseñadas, animaciones, sonidos y gráficos creados por otros programas.
Pasos para iniciar Power Point::
Para iniciar una sesión con power point 2000 lleve a cabo los siguientes pasos:
Despliegue el menú Inicio de la Barra de Tareas, seleccione Programas y haga clip en Microsoft Power Point.

 

Que es Excel
Excel es un programa que permite la manipulación de libros y hojas de cálculo. En excel, un libro es el archivo en que se trabaja y donde se almacenan los datos. Como cada libro puede contener varias hojas, pueden organizarse varios tipos de información relacionada en un único archivo.
Utilice hoja de calcculo para mostrar y analizar datos. Pueden introducirse y modificarse los datos simultáneamente en varias hojas de cálculo y pueden ejecutarse los cálculos basándose en los datos de varias hojas de cálculo. Si se crea un gráfico, éste puede colocarse en hoja de cálculo con sus datos correspondientes o en una hoja de gráfico.

3.2 multimedia educativa (concepto)
Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia • Una presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas
3.2. Tipos e multimedia.
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
·         Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
·         Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
·         Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)
·         Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
·          
3.2.4 hipertexto e hipermedia.
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online,Plataformas de enseñanza online, etc.
El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
3.2.5 hipervínculo e hiperenlace.
Un hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, o hiperenlace) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hipervínculo permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente.
Los hipervínculos son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.
Un hipervínculo es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él. También se conocen como hiperenlaces, enlaces o links.
Normalmente el destino se puede saber mirando la barra de estado del navegador cuando el ratón esté sobre el hipervínculo.
Dependiendo de cual sea el destino , hacer clic en un hipervínculo puede hacer que ocurran varias cosas. Si el destino es otra página web, el navegador la cargará y la mostrará, pero si el destino es un documento de Word, el navegador nos dará la posibilidad de abrir una sesión de Word para visualizarlo o de guardar el archivo.
Por lo tanto, podemos usar los hipervínculos para conducir a los visitantes de nuestro sitio web por donde queramos. Además, si queremos que se pongan en contacto con nosotros, nada mejor que ofrecerles un hipervínculo a nuestro correo electrónico.
3.2.6 tipos de información multimedia.
·         Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
·         Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
·         Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
·         Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
·         Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
·         Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

3.2.7 aplicación de multimedia.
Las aplicaciones multimedia son programas que ayudan al usuario a manejar la información multimedia, acercando la complejidad del hardware de los dispositivos a la comprensión del usuario.
Algunas veces, estas aplicaciones forman parte del conjunto de herramientas del sistema operativo, como la grabadora de sonidos, Microsoft Paint o el reproductor Windows Media Player. Pero otras veces, fabricantes de software proporcionan programas más avanzados para el tratamiento de imágenes, sonido y vídeos de forma más profesional, como el Adobe Photoshop o Nero Home. También podemos encontrar estos programas como complementos que proporcionan los fabricantes de hardware cuando se adquiere un equipo multimedia, como determinado software de edición de imágenes que incorporan las cámaras digitales.
En este capítulo nos vamos a centrar en los programas utilizados en sistemas Windows por ser los más conocidos en el ámbito doméstico, si bien para todos ellos existen alternativas de una gran calidad utilizados en ámbitos profesionales.

Estructura

En todo proceso de comunicación multimedia intervienen tres actores, el emisor de la información, el receptor y la aplicación multimedia que se encarga de transportar la información multimedia del emisor al receptor. Tanto el emisor como el receptor pueden ser el dispositivo multimedia o el usuario a través de una aplicación multimedia. Aunque también puede darse el caso en que tanto el usuario como el dispositivo hagan de emisor y receptor a la vez (por ejemplo, una sesión de videoconferencia).




Collage - Tecnologia Educativa


Ensayo

LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA.
Una computadora es un sistema informático que está compuesto por diversos componentes electrónicos que trabajan de manera conjunta para proporcionarle al usuario datos de salida procesados. Los componentes de una computadora pueden clasificarse en dos: Hardware, y Software.
El Hardware: es la parte física de la computadora que pueden ser percibidas con el sentido del tacto. Es el conjunto de elementos físicos utilizados para el procesamiento y la comunicación de datos. Comprende la totalidad de los dispositivos y elementos mecánicos, magnéticos, eléctricos y electrónicos de una instalación o red de procesamiento de datos.
Los componentes del soporte físico o hardware más importantes son los siguientes: Procesador, Memoria RAMDisco duro, Unidad de CD-ROM, Unidad de CD RW, Módem,Caché secundario, Tarjeta madre,Puertos USB,Unidad de DVD ROM, TecladoImpresoraEscáner y monitor: ya que ellos nos ayudan a cumplir nuestro propósito.
Software: es la parte lógica de la computadora. Es como un traductor que hace que nuestras órdenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware.
Los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, GeografíaDibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias.

El software  interactivo es aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación.

El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres.

La utilización de la computadora en el aula es una alternativa más de apoyo al trabajo docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre los que podemos encontrar que despierta en los maestros el deseo de analizar y llevar a practica toda su experiencia; permite diversificar las actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y de conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite enfocar su uso como objeto de estudio, medio para el aprendizaje o herramienta de trabajo, propiciando una forma diferente de relacionarse con los alumnos y alejarse de las prácticas tradicionales; pero sobretodo beneficia la atención de alumnos con necesidades educativas especiales con o sin discapacidad.
 Ofrecer resultados muy diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la capacidad, el logro de aprendizajes, la concepción del proceso que se sigue para aprender y para describir nuevas soluciones, nuevas situaciones y problemas; el desarrollo de la motivación para experimentar, la adopción de actividades ante los errores, la cooperación para realizar proyectos y compartir experiencias, el desarrollo de la confianza y la seguridad en lo que se sabe y lo que se puede hacer.
Una plataforma formativa es un programa informático que permite la creación de un aula virtual a través de la cual impartir cursos on-line donde el profesor y el alumno se comunican mediante distintas herramientas electrónicas. Se trata de un proyecto activo que está evolucionando constantemente a un ritmo vertiginoso. Hoy día, constituye un instrumento muy útil y recomendado en todos los niveles educativos desde primaria hasta en estudios universitarios o de postgrado.














1-      ¿Qué papel debe jugar el docente en relación al tipo de aprendizaje que realizan los alumnos?
En el  papel del maestro es de suma importancia destacar el deber cívico, el cual se refiere a los rasgos del carácter público y privado los cuales son esenciales para mantener y perfeccionar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Debe de ser el mismo dentro y fuera del aula ya que crea un individuo con un buen desarrollo de las habilidades cívicas para formar ciudadanos conscientes de sus derechos y obligaciones.

2-      ¿Cuál es tu rol como docente en función a los estilos de aprendizaje?
Hay una metodología de aprendizaje no estilo, ya que el maestro es un modelo que tiene a seguir inducción, competencia y demás actitudes para poder desempeñarse como docente. El maestro debe actualizarse para satisfacer las diferentes necesidades e inquietudes que el alumno posee.

3-      ¿Qué papel juegan las TIC en el proceso de formación de los alumnos?
Las TIC son las partes de los recursos del maestro que permiten que el estudiante comprenda mejor la lección, ya que usan los elementos esenciales como: lección, computadora y herramientas facilitadora de materiales donde el alumno observa, práctica o toca estos recursos y se motiva y su aprendizaje es mejor.

Nombre: Dorca Suero
Grupo: Jueves a las 6:00 PM
Profesora: Reina Hiraldo